Если утонете по дороге, так хоть будете знать, что плыли к берегу.
«451 градус по Фаренгейту», Рэй Бредбери.

world-of-tanks


 

Какими только эпитетами не награждает народ игру World Of Tanks: она и «враг семей», и «белорусское чудо», и «прорыв десятилетия». Её создателям удалось сделать то, что так тщетно пытались сделать до них десятки компаний, а именно — массово втянуть в игровой процесс уже состоявшихся в жизни мужчин в возрасте от 30 до 45 лет. Людей небедных и достаточно консервативных, но damage panel wot использующих с охотой.

Именно во многом благодаря поддержке этой возрастной прослойки доходы игры в 2013 году составили ни много ни мало — полмиллиарда евро. Сумма, которая ещё несколько лет назад казалась создателям World Of Tanks сном, совершенно оторванным от реальности. И всё же успех состоялся: на сегодняшний день можно уже говорить о более чем 60 миллионов игроков и до миллиона играющих одновременно. Единственный факт, несколько смазывающий радужную картину — путь до триумфа занял долгих 12 лет. Но кто сказал, что всё приходит сразу?!

 

Предыстория

 

Жила-была на просторах Белоруссии не слишком известная, но вполне себе умелая студияWargaming.net. Основанная ещё в 1998 году, до поры она была известна исключительно тем, что там трудятся ребята, которые умеют выполнять взятые обязательства за приемлемые деньги. Были на счету студии релизы нескольких игр, доработки для сторонних клиентов и другие похожие заказы.

Как это и бывает, джокер пришёл практически случайно: разработка студии — движокAdRevolver, отвечающий за показ баннернойрекламы, заинтересовал крупную рекламную интернет-компаниюBlueLithium. В обмен на некоторую долю прибыли в компании BlueLithium белорусы предоставили штат поддержки и технологическую платформу.

Иснова удача: через некоторое время небезызвестнаяYahooпокупает BlueLithium за $300млн. К Wargaming.net приходит их пусть небольшая, но вполне достаточная часть прибыли, составляющая несколько миллионов долларов. Так бывает, что получив большие деньги, люди бывают к ним не готовы. К счастью, с Wargaming.net всё обстояло с точностью до наоборот. Они давно ждали этого шанса и воспользовались им сполна.

Создание World Of Tanks

Судьбоносный разговор о судьбе World Of Tanks (WoT) состоялся 12 декабря 2008 года и длился несколько часов. Перед разработчиками стояла дилемма, которую было достаточно сложно разрешить. Итак, есть серьёзные деньги, которые заплатила Yahoo. Есть желание сделать что-то эпохальное иприбыльное. И, главное, в разработке уже находится многопользовательскаяонлайн-игра в стиле «фэнтези».

Так что же предпринять: дальше вкладывать деньги в игру, у которой и так уже миллиард аналогов или создать что-то по-настоящему новое и взрывное?

Как вы уже поняли, в конце концов была произнесена фраза, которая расставила все точки над «i». Не ручаюсь за дословность сказанного, но основной посыл был следующим: к чёрту эльфов с орками, давайте делать танки! С этого момента и началась работа над «Танкодромом». Да-да, рабочее название игры было именно таким.

Ох, сколько же отказов пришлось услышать студии, когда она пыталась взять в долю серьёзных инвесторов, с которыми могла бы разделить финансовое бремя работы над World Of Tanks. Орков и эльфов понимали и одобряли многие, но вкладываться в непонятно кому нужные танки никто не хотел. Сегодня эти люди наверняка кусают локти, но на тот момент над студией Wargaming.net посмеивались, считая их фантазёрами, озабоченными провальным и неперспективным «прожектом».

Ивсё-таки, несмотря на глупое улюлюканье, Wargaming.net продолжала работу над World Of Tanks. В апреле 2009 года был выпущен официальный анонс игры, а уже в сентябре этого же года началось альфа-тестирование, для которого имелось всего пять моделей танков и одна неполная карта. Да, не густо, но ведь лиха беда начала!

Адальше события шли всё быстрее и быстрее:

  • ~зима 2010 года— первое закрытое бета-тестирование;

 

  • ~весна 2010 года— введена прокачка техники за опыт;

 

  • ~лето 2010 года— открытое бета-тестирование;

 

  • ~13 августа 2010 года— официальный релиз игры.

 

Итак, старт был дан. С раскачкой, иногда ещё перегружаясервера, игра пошла поСети, набирая себе верных приверженцев, неравнодушных к грохоту моторов и отчаянным танковым баталиям.

Дальнейшее развитие

Слухи о новой игре, представляющей собой сплав реалистичного шутера, RPG и стратегии в реальном времени, разлетелись поИнтернетус космической скоростью. В январе 2011 года была взята планка в миллион пользователей и 75 000 игроков онлайн. Тогда это считалось чем-то невероятным, но оказалось, что это только лишь отблеск будущего успеха.

Весь 2011 год стал временем экспансии игры на Запад и Восток. World Of Tanks в течение короткого времени была запущена в Китае, Америке и Великобритании. В этот же год игра собрала целую охапку призов и наград. Так, немыслимое дело, проект, которому был всего год отроду, получил престижную «Премию Рунета». Событие небывалое для наших широт.

Параллельно с маркетинговыми подвижками ускоренно разрабатывались и игровые механизмы: появлялась новая техника, державы, карты. Благодаря поддержке преданных поклонников World Of Tanks постоянно совершенствуются. Надо отдать должное разработчикам: они не почивают на лаврах и не занимаются стрижкой больших купонов. Более чем приличную часть прибыли (а в 2013 году прибыль, кстати сказать составила более 200 миллионов евро) владельцы снова вкладывают в игру.

Иэто приносит результаты: на сегодняшний день в игре World Of Tanks зарегистрировано порядка 80 миллионов человек, а 19 декабря 2014 года был поставлен очередной рекорд — 1 114 000 игроков онлайн. Серьёзные цифры.

Почему люди так любят World Of Tanks?

Сегодня многие аналитики пытаются объяснить успех World Of Tanks самыми разными причинами. Я даже встречал и совсем невероятные, что-то типа «Это же славяне — им нужно постоянно с кем-нибудь воевать» или «Всё из-за громких рекламных кампаний, со временем популярность пойдёт на спад». Нет, не идёт. Растёт. И растёт, кстати, давно и стабильно.

Как мне кажется, есть три главных «кита», на которых «стоит» успех игры World Of Tanks:

  • ~кит первый —краткосрочность игрового действия. В большинстве многопользовательских игр на игровой процесс нужно «убивать» очень много времени. В World Of Tanks же бои скоротечны. Просто идеальный вариант для серьёзных мужчин, отягощенных работой и семейными обязанностями;

 

  • ~кит второй —реалистичность. Игра великолепна. Гул моторов, стрельба, отлично прорисованные пейзажи — всё это завораживает. Если в фэнтезийных мирах около 90% игровых действий полностью придуманы, то в World Of Tanks всё реально;

 

  • ~кит третий —бизнес-модель. В WoT не обязательно постоянно «вваливать деньги», чтобы быть на коне. Да, некоторые преимущества премиум-аккаунтов есть, но они не так разительны, как в большинстве других многопользовательских игр. В 2013 году Wargaming.net и вовсе ввела принцип «free to win», означающий, что платящие игроки не могут чувствовать себя «титанами», играя с обычными пользователями. На первое место выходит мастерство и военная хитрость. Да и игра без подписки — это тоже достаточно серьёзный козырь, благодаря которому World Of Tanks постоянно пополняется новыми адептами.

Уверен, что если такой подход к удобству и качеству игры World Of Tanks сохранится у создателей и впредь, то нас ждёт ещё немало громких новостей об очередных побитых рекордах популярности.